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新著作權法迴應網遊作品保護需求 專家建議
謹慎認定泛遊戲合理使用內容
發佈時間:2021-01-13 14:11 星期三
來源:法治日報——法制網

● 網絡遊戲版權是互聯網版權中最複雜、最重要的問題之一,網絡遊戲的作品歸類與保護問題涉及多元主體,也影響網絡遊戲的侵權與合理使用之爭

● 網絡遊戲要被認定為作品,曾受到“攝製”等要件的干擾,“視聽作品”的規定為網絡遊戲在著作權客體界定上破除了障礙。本次著作權法的修改整體上促進了網絡遊戲的版權保護

● 要謹慎認定合理使用,如果主播可以免費使用遊戲內容,則可能會導致遊戲內容創作者喪失熱情,創新受阻

□ 法治日報全媒體記者 張維

2020年11月11日,最新修訂的《中華人民共和國著作權法》經第十三屆全國人民代表大會常務委員會第二十三次會議通過,將於2021年6月1日起施行。自此,我國十年磨一劍的著作權法修法終成正果。

新著作權法給相關行業所帶來的影響是深遠的,尤其是呼應互聯網時代發展所作出的與時俱進的修改,更將為互聯網相關領域的版權產業發展帶來積極影響。在近日由中南財經政法大學知識產權研究中心主辦的“著作權法修改與網絡遊戲產業生態發展研討會”上,多位來自立法、司法、學界及實務界的專家就指出,新著作權法對作品類型以及相關條款的修訂,迴應了對網絡遊戲作品等的保護需求,對遊戲等文化產業發展有深遠影響。

值得注意的是,網絡遊戲版權是互聯網版權中最複雜、最重要的問題之一,網絡遊戲的作品歸類與保護問題涉及多元主體,也影響網絡遊戲的侵權與合理使用之爭。釐清網絡遊戲版權問題,對促進網絡遊戲產業生態穩健發展具有深遠意義。未來尚有一些問題需要在著作權法的落地實施和配套立法中予以迴應。

新增視聽作品類型

迴應網遊保護需求

網絡遊戲產業已經成為互聯網數字經濟的重要組成部分,和其他數字內容文化產業一樣,網絡遊戲在國內外的蓬勃發展不斷彰顯我國的文化軟實力。《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,其中,中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入達到2401.92億元。

作為新興產業,網絡遊戲的版權保護歷來爭議不斷。網絡遊戲是否構成著作權法保護的“作品”也在各界存在不同觀點。2020年11月11日,第十三屆全國人大常委會第二十三次會議審議並表決通過了《關於修改〈中華人民共和國著作權法〉的決定》,其中對作品類型以及相關條款的修訂,對文化產業發展有深遠影響。

新著作權法第三條規定,作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以一定形式表現的智力成果。同時,新增了“視聽作品”類型。全國人大法工委民法室副處長孫藝超指出,隨着互聯網發展,除了傳統電影電視劇作品之外,湧現出網絡遊戲、遊戲直播、短視頻等新型視聽內容,需要在著作權法中採取一個涵蓋範圍更為廣泛的視聽作品的表述,將現行著作權法中的“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品”修改為“視聽作品”是一個重大發展。

“網絡遊戲要被認定為作品,曾受到‘攝製’等要件的干擾,‘視聽作品’的規定為網絡遊戲在著作權客體界定上破除了障礙。”華中科技大學法學院副院長熊琦認為,本次著作權法的修改整體上促進了網絡遊戲的版權保護。

中國法學會知識產權研究會名譽會長吳漢東指出,此次著作權法修改,明確了“開放性作品類型”與權利法定的思路,有利於網絡遊戲、賽事直播、音樂噴泉等新類型作品的保護,可將網絡遊戲歸類為視聽作品。

是否具有獨創性,是獲得著作權法以作品的形式提供保護的必要條件。杭州市中級人民法院知識產權庭副庭長張書青認為,就遊戲類型而言,舊法中的類電影作品並不適合作為遊戲的作品歸類,而新法中“視聽作品”的規定則更加合適。

北京市高級人民法院知識產權庭審判員曹麗萍持有同樣的觀點。她認為,著作權法的修改,解決了網絡遊戲整體畫面的作品類型確定問題,應當認為遊戲是除影視劇以外的視聽作品。

新興遊戲產業興起

合理使用問題存疑

目前,網絡遊戲產業正在政策的積極引導下進行轉型升級,以網絡遊戲為核心衍生出遊戲直播、電子競技、雲遊戲、遊戲短視頻等新業態。艾瑞諮詢集團互娛研究部研究總監郭成傑介紹説,產業內的高質量產品與精細化運營使得遊戲市場跨過寒冬,“直播+短視頻”等遊戲衍生視頻內容正在快速發展,激烈競爭的同時也在創新業務模式。

產業泛遊戲的運營思維,對網絡遊戲版權保護提出了挑戰。遊戲直播、遊戲短視頻、雲遊戲等這些新業態對網絡遊戲的使用,是合理使用還是需要獲得授權,也引發行業持續關注和討論。

中國政法大學創新與競爭研究中心主任、副教授陶乾認為,近些年,圍繞遊戲直播、短視頻和電子競技賽事等遊戲周邊產業,在播放或使用遊戲運行畫面時,應當圍繞使用的方式、目的、比例和結果等幾個方面,進行合理使用與否的判斷。多數情況下,難以構成合理使用。

新著作權法第二十四條規定了十三種情況下使用作品,可以不經著作權人許可,不向其支付報酬,但應當指明作者姓名或者名稱、作品名稱,並且不得影響該作品的正常使用,也不得不合理地損害著作權人的合法權益。其中包括,個人學習研究、新聞報道、課堂教學、圖書館陳列等情形。

西北政法大學副教授焦和平認為,在網絡遊戲發展的目前階段,網絡遊戲直播難以構成合理使用。結合法律文本,網絡遊戲直播既非新著作權法第二十四條中的“介紹、評論某一作品(遊戲畫面)”,亦不屬於“説明某一問題”;且遊戲畫面在直播中往往被完整利用,超過了“適當”程度。因此,遊戲直播不能構成合理使用法定情形中的“個人使用”“新聞報道”或“適當引用”。

江蘇省高級人民法院審判委員會委員宋健指出,網絡遊戲是高度依賴版權的產業,對遊戲作品的使用,必須經過許可使用,如果不經許可使用,是對遊戲行業的巨大傷害。

廈門大學知識產權研究院教授、教育部“長江學者”特聘教授龍小寧也表示,要謹慎認定合理使用,如果主播可以免費使用遊戲內容,則可能會導致遊戲內容創作者喪失熱情,創新受阻。

加強遊戲產業保護

嚴打盜版侵權行為

網絡遊戲產業越過寒冬,朝着原創精品邁進,在帶動中國數字文化產業發展的同時,也深受抄襲盜版以及網絡黑灰產等“毒瘤”的侵害。遊戲換皮、遊戲元素侵權、遊戲衍生侵權、雲遊戲侵權,成為網絡遊戲侵權的主要類型。

“換皮遊戲本質就是在全面改變遊戲全部外觀美術造型的基礎上,保留對原有遊戲玩法的抄襲,從而最大限度地簡化最耗費經濟成本和時間成本的打磨試錯及調試階段,直接實現遊戲的邏輯自洽。”上海市浦東新區人民法院知識產權庭庭長徐俊指出,“換皮遊戲的大量湧現,對原創遊戲產業帶來的衝擊,需要對網絡遊戲的非畫面要素進行保護。”

上海市協力律師事務所高級合夥人傅鋼指出,目前司法實踐中對網絡遊戲的瞭解加深,深入遊戲開發流程探尋思想與表達分界,在遊戲元素的保護中亦採用整體保護思路。另外,相關司法實踐也在嘗試探索互動設計要素的保護,如遊戲地圖、場景的設計等,換皮式遊戲抄襲得到了一定遏制。

隨着以網絡化、數字化為代表的新技術高速發展,現行著作權法一些現有規定已經無法適應實踐需要。新著作權法迴應了新類型作品保護的現實需求,順應了數字文化產業市場發展。徐俊認為,面對新技術新產業的發展,版權司法不應固守本位,而應在產業規律的基礎之上,運用版權基本原理迴應產業實踐的迫切需求,通過有效的產權激勵鼓舞產業實踐。

對此,中南財經政法大學知識產權研究中心副教授徐小奔也表示,產業泛遊戲的運營思維,對網絡遊戲版權保護提出了挑戰,應考慮做戰略性的佈局。泛遊戲模糊了作品類型之間的界限,使得圍繞遊戲的版權保護向精細化縱深發展,對遊戲作品中單個要素的保護需求增加,此次著作權法修法中的開放性的作品定義和兜底性條款的出現,為我們向遊戲要素主張權利提供了一個法律上的路徑。

科學技術的發展,也為網絡遊戲保護提供了新思路。中視瑞德文化傳媒股份有限公司副董事長、總裁王旗指出,在遊戲作品內容被海量侵權的情況下,通過應用內容採集與爬蟲技術、指紋技術和視頻內容理解等新技術,可以實現高效全面的版權監測。同時,還可以通過區塊鏈技術提供侵權取證、存證服務,在與法院端對接後,可以實現快速、便捷的版權維權。

當然,新著作權法也有尚待迴應的問題,傅鋼指出,比如,我國是否改革互聯網平台避風港原則,進一步細化通知刪除規則,並推動平台集中取得著作權授權,都需要在後續的著作權相關立法中予以迴應。


責任編輯:李曉慧
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